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	<title>un poco de tos laos</title>
	<link>http://htca.us.es/blogs/escher</link>
	<description>Just another Htca.us.es weblog</description>
	<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 19:41:11 +0000</pubDate>
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		<title>EVOLUCIÓN de la PROPUESTA: IMPACTO VIRTUAL</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Mar 2010 19:23:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>cristi</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[Cada vez más observamos en la sociedad esta necesidad de evasión en la población. Multitud de series muestran la necesidad de infraestructuras que no atiendan solo a lo físico si no también a aspectos psicológicos del hombres.
Según la serie de televisión FUTURAMA en el año 3.000 serán necesarias las cabinas de suicidio formando parte de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Cada vez más observamos en la sociedad esta necesidad de evasión en la población. Multitud de series muestran la necesidad de infraestructuras que no atiendan solo a lo físico si no también a aspectos psicológicos del hombres.<br />
Según la serie de televisión FUTURAMA en el año 3.000 serán necesarias las cabinas de suicidio formando parte de la red urbana pública ya que la situación de la población creará su demanda. Una forma exagerada de permitir que la población se evada de la sociedad.<br />
<a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/03/referencias-1.jpg' title='TV 1'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/03/referencias-1.jpg' alt='TV 1' /></a><br />
El propio Homer Simpson se sumerge en una cabina sensorial en la que se intenta potenciar la imaginación del individuo, que viaje a otros mundos solo existentes en su mente.<br />
<a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/03/referencias-2.jpg' title='TV 2'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/03/referencias-2.jpg' alt='TV 2' /></a><br />
Todo observamos atónitos cuando éramos pequeños, como un “gato cósmico” sacabas de su bolsillo mágico una puerta que te llevaba a donde deseases.<br />
<a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/03/referencias-3.jpg' title='TV 3'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/03/referencias-3.jpg' alt='TV 3' /></a><br />
En una sociedad cada vez más tensa y vertiginosa es preciso encontrar algunos oasis dispersos por la ciudad, lugares que contribuyan a mejorar la calidad de vida de sus habitantes. Por eso planteamos una entrada libre y gratuita a un espacio situado al lado de zonas concurridas en la vida del hombre y que le proporcionarían un escape, una salida, la posibilidad de tomarse un respiro, salir de la multitud y aislarse, o simplemente pasar desapercibido.<br />
<a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/03/blanco-y-negro-montaje.jpg' title='DESAPERCIBIDOOO'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/03/blanco-y-negro-montaje.jpg' alt='DESAPERCIBIDOOO' /></a><br />
Estos espacios o zonas de relax estarían situados en lugares habituales de paso, pero sin ningún cartel que los delatara todo lo contrario solo estarían anunciados por un discreto EXIT, ya que realmente es una salida, pero no una salida física del lugar sino un escape psicológico porque al margen de lo físico las personas tenemos otras necesidades.<br />
En el interior el espacio intentará satisfacer todas las opciones que el usuario pueda plantear, dentro de una serie de parámetros establecidos. Pudiéndose de esta forma transformar en lugares muy variopintos, desde playas paradisiacas con su brisa marina, el sol, la arena…; a prados verdes con hierba, frescor, el sonido de los pájaros…; el desierto más alejado de la civilización o quizás todo lo contrario, estar rodeados de gente en una gran ciudad para pasar desapercibidos, escuchar el bullicio del trafico, el humo&#8230; Todo ello mediante un sistema de realidad virtual.<br />
<a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/03/realista.jpg' title='ASPECTO Y SITUACION'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/03/realista.jpg' alt='ASPECTO Y SITUACION' /></a><br />
Pero para conseguir todas estas sensaciones y que la entrada sea gratuita intentamos obtener cada uno de estos factores de una forma asequible, ya que no todo el mundo puede permitirse grandes pantallas de leds, ni inmensos proyectores que encarecen cualquier obra.<br />
Se pueden crear proyectores por 5 euros, manejar la sensación de frio o calor combinando la intensidad lumínica de la sala con el aire acondicionado, un simple ventilador puede crear brisas, que se podrán perfumar con diferentes ambientadores, sillas de cartón extensibles de bajo presupuesto, incluso el humo de los coches puede ser simulado, podemos controlar la noche y el día, combinado espejos podemos conseguir los diferentes reflejos del mar o de la nieve, también pueden disponerse diferentes suelos: arena, hierba, asfalto, albero. Todo ello manejado mediante un ordenador central que adecua los distintos elementos según la elección que nada más entrar haya hecho el usuario de los cada uno.<br />
Las intervenciones estarán distribuidas a lo largo de la ciudad creando un recorrido por ella para que los ciudadanos puedan acceder a las instalaciones sin que estas estén demasiado lejos de ninguna zona quedando así insertadas como una parte más de la trama urbana.<br />
<a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/03/el-tio-de-la-pantalla.jpg' title='MONTAJE'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/03/el-tio-de-la-pantalla.jpg' alt='MONTAJE' /></a></p>
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		<title>PROPUESTA: IMPACTO VIRTUAL</title>
		<link>http://htca.us.es/blogs/escher/2010/02/23/propuesta-impacto-virtual-2/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 17:03:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>cristi</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[La realidad virtual es una simulación tridimensional generada por ordenador de algún aspecto del mundo real o ficticio, en el cual el usuario tiene la sensación de pertenecer a ese ambiente sintético o interactuar con él. La realidad virtual permite interactuar con mundos no reales de una manera más natural, por ejemplo, un usuario puede [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La realidad virtual es una simulación tridimensional generada por ordenador de algún aspecto del mundo real o ficticio, en el cual el usuario tiene la sensación de pertenecer a ese ambiente sintético o interactuar con él. La realidad virtual permite interactuar con mundos no reales de una manera más natural, por ejemplo, un usuario puede realizar acciones dentro de un modelo virtual, desplazarse, moverse, caminar a través de él o levantar cosas, y de esta forma experimentar situaciones que se asemejan al mundo real.<br />
Las partes básicas de un sistema de realidad virtual son: el modelo de simulación, la representación del ambiente virtual, la entrada/salida y por supuesto el usuario, quien disfrutará de la aplicación.<br />
El modelo es la representación del sistema que se está presentando. Lo importante es la manera en que estos modelos están asociados con un sistema visual y auditivo. Los dispositivos de entrada se utilizan para interactuar con el ambiente virtual y la salida se refiere a la tecnología mediante la cual el usuario percibe estímulos (visuales, sonoros e incluso sensoriales).</p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/muxaxito-realidad-virtual-copy-2.jpg' title='PRESENTACIÓN PROYECTO'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/muxaxito-realidad-virtual-copy-2.jpg' alt='PRESENTACIÓN PROYECTO' /></a></p>
<p>Una de las principales aplicaciones se da en el área de entrenamiento o capacitación, donde el usuario tiene la oportunidad de poder trabajar en ambientes virtuales sin tener que ponerse en peligro o pagar un alto costo para adquirir cierta experiencia en un área determinada. En nuestro caso, el visitante tiene la capacidad de viajar por todo el mundo desde un escenario real relativamente apartado de la civilización donde se ha mimetizado una construcción que trata de aunar tecnología y naturaleza.</p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/desierto-montado.jpg' title='PROYECTO.IMAGEN1'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/desierto-montado.jpg' alt='PROYECTO.IMAGEN1' /></a></p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/selva.jpg' title='PROYECTO.IMAGEN 2'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/selva.jpg' alt='PROYECTO.IMAGEN 2' /></a></p>
<p>El visitante se encontrara en un paisaje natural, alejado de la acción humana en primera instancia, para luego percibir tímidamente un elemento arquitectónico que pretende pasar desapercibido en el entorno. Al  penetrar en el volumen el  usuario se introducirá en un mundo virtual donde explorará distintas sensaciones sintiéndose parte de esta realidad ficticia. Este tipo de realidad virtual se denomina inmersiva ya que el usuario, equipándose con distintos dispositivos (guantes, trajes especiales…) podrá percibir las sensaciones en 3d tal y como si de una realidad cotidiana se tratase. De esta manera, puede actuar libremente por el nuevo mundo que este espacio le está ofreciendo.</p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/selva-roto.jpg' title='selva-roto.jpg'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/selva-roto.jpg' alt='selva-roto.jpg' /></a></p>
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		<title>Comentario del texto Rodeado de imagenes (Fase 2)</title>
		<link>http://htca.us.es/blogs/escher/2010/02/23/comentario-del-texto-rodeado-de-imagenes/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 17:01:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>cristi</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[El texto habla de la cantidad de imágenes y de información simultánea que nos llega desde todos los sistemas o lugares a los que estamos expuestos, donde en la mayoría de los casos no llegamos a asimilar dicha información.
En contraposición con la imagen única que exige nuestra atención, la multitud de imágenes provoca la “distracción [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El texto habla de la cantidad de imágenes y de información simultánea que nos llega desde todos los sistemas o lugares a los que estamos expuestos, donde en la mayoría de los casos no llegamos a asimilar dicha información.<br />
En contraposición con la imagen única que exige nuestra atención, la multitud de imágenes provoca la “distracción de la metrópoli” que se podrá entender como un nuevo tipo de atención, donde la sociedad absorbe toda la información del mismo modo que el aire al respirar, de manera inconciente.<br />
Los antecedentes de este nuevo sistema de percepción de multipantallas lo encontramos en el mundo militar, aunque también fueron utilizados por diseñadores, arquitectos y artistas.<br />
Los EEUU y la Unión Soviética llevaron a cavo en 1959 la Exposición Nacional Americana en Moscú, donde surgieron intercambios de exposiciones nacionales de ciencia, tecnología y cultura. Sin embargo, el día de la inauguración, el presidente americano Nixon planeó un debate con Kruschev donde pretendía destacar que la superioridad americana se basaba en el ideal de la casa suburbana, equipada con todo tipo de comodidades, y que representaba la libertad americana. Dicha exposición tenía el fin de dar envidia a la sociedad soviética por los logros que hacían más fácil la vida cotidiana de los americanos, y no por adelantos científicos.<br />
La temática del debate fue empleada por varios artistas. Ray y Charles Eames proyectaron una película en siete pantallas de grandes dimensiones que mostraba un día en la vida cotidiana americana. Aunque las imágenes se proyectan a modo de mosaico presenta un mensaje totalmente lineal y coherente. </p>
<p> <a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/4.jpg' title='4.jpg'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/4.jpg' alt='4.jpg' /></a></p>
<p>Las pantallas suspendidas generaban un “espacio dentro de otro espacio”, ya que se encontraban en el interior de una cúpula que definía un espacio concreto.<br />
La evolución de esta manera de percepción se ve reflejada en la película Powers of Ten, película posterior de los Eames que invierte el sentido del movimiento yendo de una visión atmosférica hacia la doméstica.<br />
Los Eames habían empleado este tipo de percepción en una exposición anterior a la de Moscú, donde incluían multipantallas, sonido, narrador en vivo y olores sintéticos  embotellados, expulsados a través del aire acondicionado. Estas exposiciones tenían relación con la influencia que los Eames tenían con el circo, donde era concebido como un elemento capaz de ofrecer una multiplicidad de experiencias simultáneas imposibles de asimilar en su totalidad por el espectador. El objetivo principal es transmitir el máximo de información de forma eficaz.<br />
El modelo tecnológico de las presentaciones multipantalla tenía sus raíces en las salas donde altos cargos del poder militar tomaban decisiones gracias a la información transmitida por numerosas fuentes.<br />
Los Eames llevaron aún más lejos el desarrollo de la lógica del flujo informático en la película House: After Years of Living (Casa: tras cinco años de vivirla), en la que exponen diapositivas que habían tomado del interior de la casa durante los primeros cinco años. Lo interesante de esta película era probar la similitud con la forma que utiliza normalmente el cerebro para procesar las imágenes que recibe.<br />
La sobrecarga de información pretendía crear en el espectador una respuesta emocional, provocada por el exceso de imágenes y por su contenido.<br />
La técnica de pantalla múltiple atravesó otro desarrollo significativo por parte del matrimonio Eames en la feria mundial de 1964 en Nueva York. En el edificio ovoide diseñado por el estudio Saarinen para IBM, los visitantes abordaban el people wall y eran recibidos por un anfitrión vestido de etiqueta que descendía lentamente del ovoide de IBM. Una vez sentados el público era levantado hidráulicamente desde el nivel del suelo hacia el interior oscuro del huevo, donde se encontraban rodeados por 14 pantallas que proyectaban la película Think de los Eames. Las pantallas envolvían al público. El ojo tenía que saltar de una imagen a otra y no podía nunca llegar a captar todas las imágenes ni asimilar su diverso contenido. Se partía siempre del supuesto de que la velocidad de la película es la misma que la de la mente. Aparte de las multipantallas, la cúpula tenía un ordenador con capacidad para responder por escrito hasta 3500 preguntas sobre la vida en los EEUU. Desde un primer momento se concibió la arquitectura como una combinación de estructura, película en pantalla múltiple y ordenador.<br />
Los espacios que definen los diseños de los Eames se asemejan a los espacios de los medios de comunicación. Por ejemplo un periódico o revista es una red en la que la información se dispone y redistribuye conforme va entrando, un espacio que el lector va recorriendo a su manera.<br />
La técnica de la “sobrecarga de información”, utilizada en películas y presentaciones multimedia, no pretendían “sobrecargar el cerebro del espectador” sino ofrecerle un “amplio menú de opciones” y crear en el espectador el “impulso para establecer conexiones”.<br />
Las presentaciones multipantallas, la técnica de sus exposiciones y las películas de los Eames son importantes no por las historias que puedan narrar, sino por la forma en que estos hechos se utilizan como elementos para crear un espacio que proclama que “de esto es de lo que trata”. Al igual que los arquitectos, los Eames controlaban el espacio que producían, donde lo más importante era regular el flujo informativo.</p>
<p>En conclusión, las innovaciones de los Eames en el mundo de la comunicación, han tenido una gran repercusión en la actualidad, donde vemos anuncios televisivos totalmente pensados, que a través de una secuencia de imágenes concretamente elegidas, con un diseño concreto y un tiempo preciso son capaces de transmitir la información con el fin de “lavar el cerebro” al espectador para conseguir lo que se propone. Son capaces de introducirnos en un mundo virtual donde se nos hace creer que podemos llegar a conducir un coche de alta gama, tener la familia perfecta, ser el mejor deportista…</p>
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		<title>Idea de la Propuesta</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 06:28:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>cristi</dc:creator>
		
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		<description><![CDATA[Nuestra propuesta está pensada para situarla en un bosque, en una selva o incluso en un desierto. En un lugar alejado de toda civilización, alejado de zonas urbanizadas, de la tecnología, de los grandes rascacielos…  Solamente rodeado por naturaleza.


Para mimetizar el edificio con el entorno podemos utilizar dos modos:
Uno de ellos se trata de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Nuestra propuesta está pensada para situarla en un bosque, en una selva o incluso en un desierto. En un lugar alejado de toda civilización, alejado de zonas urbanizadas, de la tecnología, de los grandes rascacielos…  Solamente rodeado por naturaleza.</p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/01/2.jpg' title='propuesta(imagen 1)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/01/2.jpg' alt='propuesta(imagen 1)' /></a><br />
<a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/sahara2.jpg' title='propuesta(imagen 2)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/sahara2.jpg' alt='propuesta(imagen 2)' /></a></p>
<p>Para mimetizar el edificio con el entorno podemos utilizar dos modos:<br />
Uno de ellos se trata de crear una fachada mediante espejos que reflejen todo el entorno que rodea el edificio de manera que al estar viendo su fachada no veas de forma definida la geometría del edificio si no que te veas a ti mismo y el entorno en el que estas encuentra reflejado por todos lados.</p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/01/5.jpg' title='propuesta(imagen 3)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/01/5.jpg' alt='propuesta(imagen 3)' /></a></p>
<p>O también podemos realizar una construcción de manera que su aspecto exterior sea tal que, aunque esté insertado por el hombre, parezca haber surgido allí como parte del lugar. Para ello debe estar creado a base de palos entrelazados, ramas, hojas o imitaciones de estos elementos, que formarían un nido enorme. </p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/01/4.jpg' title='propuesta(imagen 4)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/01/4.jpg' alt='propuesta(imagen 4)' /></a>                 </p>
<p>En el interior sin embargo se crearía un impacto totalmente distinto.<br />
Se establecerán distintas salas que realmente son lugares de paso con una entrada y una salida. Al  entrar en cada una de estas estancias tendrás la sensación de haber vuelto a salir al exterior, porque estarás viendo de nuevo la vegetación, escucharás los pájaros, las hojas al moverse, sentirás como el viento vuelve a moverse a tu alrededor… De repente te ves reflejado en un espejo y estás dentro de todo ese mundo natural en movimiento, en continua renovación (será como una grabación instantánea de unos segundos en los que has estado fuera), pero este paisaje cambiará de repente y ya no se verá el mundo natural exterior.<br />
Ahora te encontrarás en un mundo totalmente diferente. Lleno de construcciones enormes, rascacielos, coches, un montón de gente por todos lados, ruido… Es una de las muchas grandes ciudades que hay en el mundo y en cada sala aparecerá un lugar diferente.</p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/01/6.jpg' title='propuesta(imagen 5)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/01/6.jpg' alt='propuesta(imagen 5)' /></a><br />
 <a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/01/8.jpg' title='propuesta(imagen 6)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/01/8.jpg' alt='propuesta(imagen 6)' /></a>                                           </p>
<p>Jugando con las sensaciones que pueden crearse en los espacios a través de los materiales y las formas, pero en este caso también a través de la tecnología. Resultando el exterior un lugar aparentemente sin nada diferente de lo que lo rodea, pero al entrar se crearían sensaciones sorprendentes e impactantes. La idea principal es sentir que estás en un lugar completamente alejado de donde en realidad te encuentras. Es decir, trasladarte a una ciudad que nada tiene que ver con lo que has visto al entrar para crear una confusión en el visitante de manera que llegue a no saber en donde se encuentra.</p>
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		<title>Comentario del texto Visiones Borrosas (Fase 2)</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 06:27:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>cristi</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[Los rayos X tienen una estrecha relación con la arquitectura moderna en el siglo XX en la que desaparecen cada vez más los muros para dar paso a las amplias cristaleras. De esta forma se disuelve la separación entre exterior e interior; el paisaje pasa a formar parte de la vivienda y el interior es [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Los rayos X tienen una estrecha relación con la arquitectura moderna en el siglo XX en la que desaparecen cada vez más los muros para dar paso a las amplias cristaleras. De esta forma se disuelve la separación entre exterior e interior; el paisaje pasa a formar parte de la vivienda y el interior es parte de la vida exterior, al igual que los rayos  X penetran en los rincones del cuerpo. Por lo tanto las casas de cristal, al estar abiertas totalmente al público debían parecer perfectas y con estructuras claras.<br />
Por ejemplo, la casa Farnsworth realizada por Mies en 1949, su propietaria la compara con una radiografía y cuenta como un ejemplo de muchos que no puede tener cubo de basura porque se vería afectada la percepción desde el exterior.</p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/casa-farnsworth.JPG' title='casa-farnsworth.JPG'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/casa-farnsworth.JPG' alt='casa-farnsworth.JPG' /></a></p>
<p>Pero sin embargo lo que realmente fascina a los arquitectos como Philips Johson y Mies no son estas transparencias del cristal sino los reflejos del exterior que en él se crean y que producen, como dijo Philips Johson, “un papel pintado” que cambia y proporciona una fachada nueva cada cinco minutos.</p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/glasshouse_1.jpg' title='glasshouse'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/glasshouse_1.jpg' alt='glasshouse' /></a></p>
<p>En este ámbito, el Pabellón de Cristal de SANAA (al Beatriz Colomina que se refiere en varias ocasiones en el texto), va incluso más lejos al producir reflejos solapados en el exterior y en el interior. Con él ya no existe un borde claro entre exterior e interior no hay límites solo reflejos, las paredes pasan a formar una parte más del recorrido y de la exposición. Este edificio al igual que todos los de SANAA, no están pensados ni desde dentro ni desde fuera simplemente pretende que el visitante quede suspendido en la visión de las paredes de cristal curvas. Por lo tanto esta es la herencia de todo lo anterior desde las transparencias hasta el espejismo.</p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/pabellon_kazuyo_sejima_ryue_nishizawa.jpg' title='pabellon de cristal SANAA'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/pabellon_kazuyo_sejima_ryue_nishizawa.jpg' alt='pabellon de cristal SANAA' /></a></p>
<p>Para realizar estas estructuras necesita innumerables pruebas con maquetas que le proporcionen las distintas visiones de las cuales elegir los resultados menos esperados. Por lo tanto ahora la relación de la arquitectura de cristal con los rayos X desaparece porque en vez de mostrar el interior intensifica el misterio.<br />
Pero aunque esta apertura de la privacidad por medio del cristal haya desaparecido se han puesto a la orden del día nuevos dispositivos que logran traspasar las más sólidas paredes. De esta forma el miedo a la perdida de privacidad vuelve a renacer como surgió con los rayos X, pero al igual que sucedió con estos los nuevos dispositivos serán asimilados también tarde o temprano. Entonces la arquitectura, al igual que ha hecho en otras ocasiones, se enriquecerá con estas nuevas tecnologías para creas nuevos conceptos de lo público y lo privado.</p>
<p>Con respecto a la perdida de privacidad, debería ser inadmisible en cualquier campo y de cualquier manera, pero es cierto que a muchos de ellos nos prestamos nosotros mismos exponiéndonos sin pudor.<br />
La arquitectura de cristal debe ser utilizada sin excesos o puede llegar a convertirse en una forma de vida que no deja a sus habitantes desarrollarse libremente ya que están condicionados por la visión al exterior  que puedan mostrar.<br />
Sin embargo esta arquitectura de cristal como una fachada de reflejos cambiantes, un remolino infinito del interior, si que muestra aspectos interesantes para crear nuievas sensaciones y espacios sorprendentes.<br />
Por último las nuevas tecnologías de la vigilancia con la que se pueden traspasar fronteras que parecían infranqueables pueden ser muy útiles si son bien utilizadas, pero pueden llegar a cohibir los actos de aquellos que se encuentren rodeados por ellas, sobre todo si se usan de forma abusiva.</p>
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		<title>Caso de estudio 3: PURE MIX</title>
		<link>http://htca.us.es/blogs/escher/2010/02/23/caso-de-estudio-3-pure-mix/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 06:25:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>cristi</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[Podríamos definir  esta actuación como una especie de instalación que se realizó en el puerto Kemi, Finlandia. Este puerto se caracterizaba por una creciente contaminación como consecuencia del cambio climático.

La instalación de este curioso mosaico  se situó en un molino en el invierno de 2004, se aprovecho el frio invernal para congelar aguas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Podríamos definir  esta actuación como una especie de instalación que se realizó en el puerto Kemi, Finlandia. Este puerto se caracterizaba por una creciente contaminación como consecuencia del cambio climático.</p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/31.jpg' title='PURE MIX (imagen 1)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/31.jpg' alt='PURE MIX (imagen 1)' /></a></p>
<p>La instalación de este curioso mosaico  se situó en un molino en el invierno de 2004, se aprovecho el frio invernal para congelar aguas de diversa procedencia en espacios cúbicos esculpidos en el hielo. De esta forma se conseguía una trama cuadrada, iluminada por la noche, que contenía agua mineral embotellada procedente de distintos lugares de todo el mundo. </p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/3.jpg' title='PURE MIX (imagen 2)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/3.jpg' alt='PURE MIX (imagen 2)' /></a><br />
<a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/32.jpg' title='PURE MIX (imagen 3)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/32.jpg' alt='PURE MIX (imagen 3)' /></a></p>
<p>Los cubos de agua congelada permanecieron formando el mosaico hasta que en primavera el deshielo la devolvió a la naturaleza.</p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/33.jpg' title='PURE MIX (imagen 4)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/33.jpg' alt='PURE MIX (imagen 4)' /></a><br />
<a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/34.jpg' title='PURE MIX (imagen 5)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/34.jpg' alt='PURE MIX (imagen 5)' /></a></p>
<p>http://www.dillerscofidio.com/</p>
<p>COMENTARIO CRÍTICO<br />
Esta actuación está realizada en el puerto Kemi como reivindicación por la contaminación actual del planeta.<br />
Con este mosaico tan original formado por pequeños cubos rellenos de agua mineral helada que se  iluminan se pretende devolver el agua mineral a la naturaleza de la que provenía y es por lo tanto una forma de reclamar la falta de naturaleza sin contaminar que hay ahora mismo en el planeta.</p>
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		<title>Caso de estudio 2: AFTERPARTY</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 06:24:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>cristi</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[Con este nombre se designa un nuevo método de diseño arquitectónico, un método que intenta alejarse del formalismo impuestos por el discurso académico. En este caso en particular, la arquitectura pretende mirar atrás, dejar de lado la geometría e incluso innovar con materiales ya olvidados para encontrase con el estado más primitivo que conocemos de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Con este nombre se designa un nuevo método de diseño arquitectónico, un método que intenta alejarse del formalismo impuestos por el discurso académico. En este caso en particular, la arquitectura pretende mirar atrás, dejar de lado la geometría e incluso innovar con materiales ya olvidados para encontrase con el estado más primitivo que conocemos de la misma.</p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/2.jpg' title='AFTERPARTY (imagen 1)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/2.jpg' alt='AFTERPARTY (imagen 1)' /></a><br />
<a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/23.jpg' title='AFTERPARTY (imagen 2)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/23.jpg' alt='AFTERPARTY (imagen 2)' /></a></p>
<p>El termino anglosajón “after-party” sería traducido al castellano como “después de la fiesta”, es decir, el momento en el cual los usuarios de esta extraña estructura que no deseasen volver a sus hogares harían uso de la misma. Este objeto arquitectónico pretende crear un ambiente relajado donde la gente pudiese encontrarse de manera fortuita o premeditada. En los espacios creados a través de estas  prehistóricas construcciones podrían ofrecerse distintos tipos de servicios tales como desayunos, internet o simplemente un lugar de estancia.  </p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/22.jpg' title='AFTERPARTY (imagen 3)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/22.jpg' alt='AFTERPARTY (imagen 3)' /></a></p>
<p>http://www.mos-office.net/#a</p>
<p>COMENTARIO CRÍTICO<br />
Podemos clasificar estas estructuras como espacios alternativos tanto en su función como en el aspecto exterior que muestran.<br />
Funcionalmente son espacios que no se parecen a nada preexistente, no pueden ser enmarcados en ninguna tipología edificatoria.<br />
 La forma de esta edificación y su planta libre permite albergar muy diferentes usos y además debido a su aspecto poco definido podrían ser insertados en múltiples paisajes.<br />
En su forma constructiva son pequeñas estructuras que se distancian de las corrientes actuales de formas rectas y perfectas y estas construcciones marcan un nuevo estilo con volúmenes asimétricos y materiales que le dan un aspecto rústico y resaltan su naturaleza basada en la antigüedad.</p>
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		<title>Comentario de la melancolía del ciborg (Fase 1)</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 06:23:03 +0000</pubDate>
		<dc:creator>cristi</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[El texto comienza con una introducción al concepto de melancolía. Definiéndola  en distintas épocas y en el momento actual como “el gran motor de la cultura occidental…en el mundo poshumano del ciborg tecnológico.”
Lo entendido como ciborg es materia viva con dispositivos técnicos en su interior, definición a la que cada día nos acercamos más. [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>El texto comienza con una introducción al concepto de melancolía. Definiéndola  en distintas épocas y en el momento actual como “el gran motor de la cultura occidental…en el mundo poshumano del ciborg tecnológico.”<br />
Lo entendido como ciborg es materia viva con dispositivos técnicos en su interior, definición a la que cada día nos acercamos más. Sin llegar a tener aún la tecnología en nuestro interior, hemos creado una forma de vida basada en ellos, pero a la fuerza completada con los restos de facultades humanas naturales y reales que aún nos quedan.<br />
Es entonces cuando se plantea la controversia entre lo artificial y lo natural ya que al hombre se le define como un híbrido, es decir, un ciborg (con materia viva y elementos técnicos). por lo tanto podríamos considerar que el humano se encuentra en un punto intermedio entre lo real y lo imaginario sin llegar a estar en ninguno de los dos extremos produciéndole esta situación una gran melancolia.<br />
Melancolía por la consciencia de los límites del ser humano más que por las cualidades naturales perdidas o más bien apartadas. Tomamos por tanto consciencia de que los límites se han ampliado de manera que ni nuestra imaginación es capaz de llegar a ellos; “la información todavía no es conocimiento” porque aún no hemos llegado a ser ciborg.<br />
Es muy posible que sea cierto que esta melancolía que actualmente el ser humano siente esté producida por su conciencia de que no puede abarcarlo todo, sino que tiene unos límites. Límites, que en vez de ir siendo alcanzados, van ampliándose cada vez más de manera que ni siquiera somos capaces de pensar en ellos. Para conseguirlos necesitaríamos convertirnos en verdaderos ciborgs, pero realmente también es necesario que cierta parte de la naturaleza humana se mantenga en nosotros. Sino dejaríamos de ser humanos o una “evolución” de ellos, seríamos solo una tecnología más movida por dispositivos.</p>
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		<title>Caso de estudio 1: NSCOPSE HOUSE</title>
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		<pubDate>Tue, 23 Feb 2010 06:21:08 +0000</pubDate>
		<dc:creator>cristi</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[Se propone una vivienda en la que se intenta vincular la tecnología desarrollada por el hombre a la naturaleza, no como una imposición, sino como parte de ella. Se supone un paisaje natural, en el cual la casa esté rodeada de vegetación y se intente aunar la energía y los recursos artificiales y naturales para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Se propone una vivienda en la que se intenta vincular la tecnología desarrollada por el hombre a la naturaleza, no como una imposición, sino como parte de ella. Se supone un paisaje natural, en el cual la casa esté rodeada de vegetación y se intente aunar la energía y los recursos artificiales y naturales para llegar al máximo desarrollo. </p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/11.jpg' title='NSCOPSE HOUSE (imagen 1)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/11.jpg' alt='NSCOPSE HOUSE (imagen 1)' /></a></p>
<p>En la casa, tanto la estructura como la fachada se diseñan una vez estudiado y analizado el terreno y su situación, de esta manera se pretende obtener una óptima ventilación e iluminación natural. Las distintas fachadas surgen como el respuestas a los distintos factores ambientales a los cuales estarán expuestos, por ellos serán muy distintas dependiendo de la orientación a las que estén enfocadas. Se estudiarán de manera intensiva la incidencia del sol, el tipo de vegetación circundante, la densidad de la misma y la relación entre la vegetación cercana la luz e incluso el agua. </p>
<p> Por otro lado, la estructura principal será de madera. Se elegirá este material no solo por su capacidad portante sino también por su relación directa con el entorno en el que se inserta este objeto arquitectónico. Es importante el modo en el que esta estructura de madera se relaciona con las nuevas tecnologías tan presentes en este proyecto. Se debe tener en cuenta que  tanto la estructura como la solería y demás atributos de la vivienda se pueden construir en madera debido a que existe un innovador proceso de madera en la zona donde se desarrolla este proyecto que proporcionara de manera fácil y poco costosa este material que nos recuerda la belleza de la arquitectura recordándonos el valor de la naturaleza.</p>
<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/13.jpg' title='NSCOPSE HOUSE (imagen 3)'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/02/13.jpg' alt='NSCOPSE HOUSE (imagen 3)' /></a></p>
<p>Se facilitan los siguientes datos:<br />
Diseño arquitectónico: ecoLogicStudio<br />
Dirección arquitectónica : Feilden Clegg Bradley Studios<br />
Valor: estimado 3.5 milliones<br />
Stage: esperando permiso de<br />
obrahttp://www.ecologicstudio.com/v2/project.php?mp=0&amp;idcat=3&amp;idsubcat=4&amp;idproj=13</p>
<p>COMENTARIO CRÍTICO<br />
En el proyecto estudiado se refleja un tema de vital importancia en la actualidad: la arquitectura sostenible.<br />
Toda la vivienda se desarrolla en torno a esta idea de manera que consigue una unificación total entre las tecnologías, que actualmente el hombre utiliza para mejorar su vida cotidiana y los recursos que la naturaleza ofrece al hombre. De esta forma sintetiza dos polos opuestos de la vida del hombre de los cuales no puede separarse: la naturaleza real de la que proviene y las tecnologías que cada día lo rodean a mayor escala siendo necesarias para él.<br />
A través de los materiales que utiliza en su construcción consigue que la vivienda quede en sintonía con el entorno, mimetizándose con él. De esta forma a primera vista ya transmite la sostenibilidad de la que nace. Uno de los problemas que se pueden plantear en este tipo de construcción es que es cara, aunque esto debería cambiar porque este tipo de arquitecturas pueden ser el futuro de la construcción.</p>
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		<title>Collage, ejercicio 01</title>
		<link>http://htca.us.es/blogs/escher/2010/01/12/collage-ejercicio-01/</link>
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		<pubDate>Tue, 12 Jan 2010 08:13:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>cristi</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[General]]></category>

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		<description><![CDATA[
Bueno, tras muchas “peleas” con el blog, hemos conseguido subir nuestro collage, ¡¡¡Esperamos que os guste!!!
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/01/collagecompo.jpg' title='collagecompo.jpg'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/01/collagecompo.jpg' alt='collagecompo.jpg' /></a><a href='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/01/collagecompotras.jpg' title='collagecompotras.jpg'><img src='http://htca.us.es/blogs/escher/files/2010/01/collagecompotras.jpg' alt='collagecompotras.jpg' /></a></p>
<p>Bueno, tras muchas “peleas” con el blog, hemos conseguido subir nuestro collage, ¡¡¡Esperamos que os guste!!!</p>
]]></content:encoded>
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